5 dic. 2014

Vesania. Escenario para D&D 5ª.

Como soy un idiota, con todas la letras, decidí crear un escenario de campaña para el D&D 5ª. Espero desarrollarlo según vayamos jugando. A continuación os presento las primeras pinceladas de la ambientación y un pequeño añadido a las reglas.

-Vesania es una península donde unos pocos reinos civilizados mantienen el tipo ante todo tipo de peligros. Lo que más temen los gobernantes de estos reinos es la vuelta de los Leviatanes, criaturas tan grandes y poderosas que es absurdo intentar luchar. Nadie sabe con exactitud el motivo de que estas criaturas se alcen y destruyan civilizaciones completas, su breve paso por la superficie cada cierto tiempo es como un desastre natural. Bien, debido a este pavor de los gobernantes y gran parte de la población existen muchas expediciones de aventureros dispuestos a jugarse el pellejo por algo de oro y gloria. Pagados para intentar desentrañar algún misterio de antiguas civilizaciones que pudieran encontrar la manera de acabar con estas bestias. Se cree que es posible matarlos ya que en el sur aún se puede ver el esqueleto de un Leviatan.

Mapa de la Península Vesania, mas o menos
Los reinos civilizados que se pueden encontrar en Vesania. Yendo de Este a Oeste. En el golfo de Alden podemos encontrar el Imperio Azul, donde la raza de tritones mantienen su poder basado sobre todo en el comercio. Al norte del Imperio Azul podemos encontrar el Reino de Gnar, donde enanos y los gnomos de Kogan mantienen un enfrentamiento directo con los goblins por un territorio sagrado para ambos bandos. Al oeste de Gnar se encuentra el Bósque de Nu y sus misteriosos elfos que habitan en él, dicen que los elfos de Nu son tan cambiantes como el clima. Haciendo frontera con ambos tenemos el Reino humano de Bel, el más extenso de los reinos, en gran parte gracias a su forma de vida que impone su religión marcial. Por último en la costa oeste, viven los halflings de Aldehuela. Distribuidos en pequeñas aldeas pero muy cercanas unas de otras, han conseguido sobrevivir gracias a que tienen el poder de los dioses de su parte. En el desierto que une la península con el resto del contienente se encuentra la tribu de los titanes, su propia historia cuenta que son descendientes de los antiguos titanes que gobernaron una vez la tierra. Realmente son hombres muy altos y corpulentos entregados a la guerra.

Por otro lado en Vesania podemos encontrar una enorme cantidad de civilizaciones y criaturas salvajes o directamente malignas. Conocidos como los Elesh en el noroeste. Una grave amenaza para todas las criaturas. Una poderosa bruja que domina y da forma a la carne es la madre transformadora y líder de esta extraña raza. Se pueden encontrar tribus de orcos nómadas en cualquier punto de la península. Los goblins son fuertes en sus cubiles de la cordillera Kogan. Grupos de Gnolls sobreviven en el desierto rojo del sur. El pueblo Naga, hombres serpiente que no dudan en alimentarse de las razas mamiferas. Están emplazados en la cordillera de Gnei, al sureste de la península.
Madre Transformadora de los Elesh

Las ruinas son algo frecuente, existen demasiados pueblos olvidados que no tuvieron ninguna oportunidad cuando un Leviatan les pasó por encima. Entre las ruinas se puede observar arte que representa seres desconocidos para los habitantes actuales.

La magia en Vesania es un atajo hacia la locura. La alteración de la realidad que supone el uso de la magia es concedido por entidades que se alimentan de los usuarios de esta. Cuando fallan en su realización la puerta hacia la mente del personaje se abre. Así pues, la magia a nivel de reglas sigue exactamente las mismas que en el libro del jugador pero puede tener efectos perjudiciales.

-Los Puntos de Cordura, es un pequeño y sencillo añadido a las reglas. Funcionan como los puntos de golpe mas o menos. Para saber su número cada clase tiene un dado, con un valor inversamente proporcional al dado de golpe. Las clases con 1d8, tienen 1d12 de cordura. 1d10, se queda en 1d10. Si la clase tiene un 1d12 tendría 1d8. Ahora, cada vez que en la tirada para realizar un hechizo se pifie el personaje perderá un punto de cordura. La única manera de recuperar estos puntos es gastando puntos de Inspiración, a razón de 1 punto de Inspiración recupera 1 punto de Cordura. Cuando el personaje pierde todos sus puntos de cordura deberá realizar tiradas de salvación de Inteligencia o Sabiduría, hasta que tenga tres éxitos o tres fallos. Si falla, el jugador perderá el control del personaje e irá a hacer vete a saber qué. Cómo bien me han hecho saber en los comentarios, en el DMG darán herramientas para representar algo parecido a esto, así que esperare a leer con calma estas reglas y decidir como aplicarlas. ¡Gracias por la ayuda!

Un templario del reino de Bel