10 dic 2014

Sangre fría e Iniciativa. Infierno Blanco.

En muchas ocasiones es importante saber quién de los implicados en un conflicto actúa primero, quién se ve superado por una situación o ambas cosas a la vez. En infierno blanco estos aspectos se determinan con una misma tirada ya que su relación puede ser muy importante. Puedes actuar rápido pero asustado o lento pero tranquilo.
Es cierto que existirán situaciones en las que una de los dos lecturas de esta tirada no tenga sentido, en ese caso es obvio que no se tendrá en cuenta esa parte. A continuación explicamos las dos formas de interpretar esta tirada de 1d100, que se hará habitualmente antes de un conflicto.

I. Sangre fría. En momentos en los que te estas jugando la vida, mantener la calma marca la diferencia. La característica Sangre Fría mide entre otras cosas la tranquilidad con la que te desenvuelves en situaciones de riesgo. Durante el juego si los personajes se enfrentan a una situación donde su integridad física corra peligro o al menos así lo piensen los personajes, deberán superar una prueba de sangre fría.

Como se resuelve una prueba de sangre fría:
Son más pero están acojonados
1º el director de juego decidirá el nivel de riesgo de la situación, varía de 0 a 100. Aunque por debajo de 40 no se debería tener en cuenta normalmente.
2º comprobar que personajes tienen una puntuación de sangre fría por debajo del nivel de riesgo. Los personajes que cuentan con una puntuación igual o mayor que el nivel de riesgo, superan la prueba directamente.
3º los personajes con una puntuación por debajo del nivel de riesgo deberán superar una tirada de sangre fría, aunque normalmente todos los personajes implicados deberán realizar la tirada por iniciativa. Si tienen éxito podrán actuar de manera normal.
4º los personajes que hayan fallado la tirada de sangre fría obtendrán un modificador negativo hasta que el peligro haya desaparecido. El modificador negativo será igual a la diferencia en decenas de la puntuación de sangre fría del personaje y el nivel de riesgo.

A continuación unas indicaciones generales que se pueden tener en cuenta, a la hora de definir el nivel de peligro (NP) de una situación:

NP 40 - Conflicto en el que se pone en riesgo la integridad física pero no la vida.
NP 50 - Conflicto siendo superior en número y en potencia de fuego.
NP 60 - Conflicto siendo superior en número o en potencia de armamento.
NP 70 - Conflicto en igualdad de condiciones o que depende solo de las habilidades propias.
NP 80 - Conflicto en el que se es menor en número o en potencia de armamento.
NP 90 - Conflicto en el que se es menor en número y potencia de armamento.
NP 100 - Situación en la que sea evidente la muerte del personaje.

II. Iniciativa. Si la situación no te afecta, no tienes que comparar tu sangre fría con el resultado. Solo mide lo rápido que reaccionas. Cuanto mayor sea el resultado más rápido eres, sin límites.
Si la situación te afecta, se leen dos resultados de la misma tirada. Cómo de rápido reaccionas y si has conseguido mantener los nervios. En este caso se puede dar que el personaje actúe el primero, pero la situación le supere, por lo que tendrá el penalizador correspondiente. Por lo tanto, una persona con una característica baja de sangre fría podrá reaccionar más rápido pero no mejor.
Aunque la situación no afecte a nadie, hay que recordar que la tirada se realiza de todos modos para comprobar la iniciativa. Por cierto, hay que tener en cuenta que la iniciativa puede ser modificada a través de las proezas del personaje.
Este tipo tiene sangre fría a tope

Un ejemplo: Kö se encontraba deambulando en uno de sus viajes por el vertedero de Reek, acompañado de un mercenario que encontró por el camino. Al coronar una de las montañas de desperdicios, se topó de frente a dos pandilleros del vertedero.
Es hora de hacer la tirada de sangre fría/iniciativa, Kö cuenta con 72, el mercenario con 80 y los pandilleros con 60 en la característica de sangre fría. Kö y el mercenario no deben realizar tirada de sangre fría en esta situación, los pandilleros si.
Aunque Kö y su compañero no deban superar una tirada de sangre fría, deben realizar la tirada igualmente, ya que se medirá como de rápido actúan. Los dados comienzan a rodar, los pandilleros sacan 74 y 36. Kö y el mercenario 63 y 82 respectivamente. Por lo tanto, el orden de acción es el siguiente: El primero en actuar es el mercenario, seguido del pandillero uno, Kö y en último lugar pandillero dos. Hay que tener en cuenta que pandillero dos falló su tirada de sangre fría, teniendo el correspondiente modificador negativo. Por lo que aunque sea el segundo en actuar lo hará de manera apresurada viéndose sobrepasado por la situación.


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