23 dic. 2014

2d6 objetos mágicos regulares. (I)

En esta ocasión voy a exponer unos pocos objetos mágicos para D&D 5ª. La cuestión es que no me gusta dar algo a los jugadores que solo les pueda ayudar. Prefiero reírme por dentro mientras veo la cara que ponen al encontrar una poderosa espada mágica perdida en la antigüedad. Cuando descubren todas las características del objeto ya señalo y río. Cuando les pasa un par de veces los jugadores comienzan a desconfiar de lo que se encuentran por el suelo (¿esto sería ser máster mama?). Por cierto no he seguido las reglas de creación del DMG, prometo portarme bien y hacerlo para la próxima vez. Bueno, dejo de divagar, vamos al tema.

Lanza 2d6 y mira aquí:

 2. Vern. Espada bastarda, fabricada con el mejor acero que los hombres han podido crear. Finamente adornada.  El problema es que esta espada aún retiene parte de la esencia de su primer dueño, Vern el Traidor. Es una arma +2, pero con un 5 natural se pifia, lo peor es que con esa pifia si hay algún aliado a distancia de golpe es herido en el ataque. El resto de características son idénticas a la de una espada bastarda cualquiera.
 3. Mano de mono. Este peculiar objeto ,un poco escabroso como su nombre indica es una mano de mono abierta. Si el portador recibe un ataque por el que debería ser herido de gravedad, es decir llegue a 0PG y deba realizar las tiradas para estabilizarse, no tendrá efecto en él. Cada vez que esto suceda uno de los dedos se cerrara. Cuando los cinco dedos estén cerrados formando un puño, la mano buena del personaje morirá y se desprenderá del cuerpo. La mano desprendida se convertirá en un nuevo objeto mágico de las mismas características. Tenemos que destacar, que una vez que uno de los dedos se cierra, el objeto queda vinculado, ya no se puede renunciar a sus efectos.

 4. Yelmo alado. El casco adornado con unas bonitas alas de murciélago a los lados otorga +1 CA, y el portador obtiene un sentido eco-localizador en 360º con una distancia igual a la vista de una persona normal de día. El problema llega cuando el yelmo se utiliza de día, el portador queda inmediatamente ciego y sin posibilidad de utilizar la habilidad de eco.

Llevo lo justo, no hace falta calcular
 5Petate amplio. Esta bolsa de viaje hace que los objetos pesen la mitad mientras los transporta. Una vez a la semana, en cualquier momento, uno de los objetos que esté en su interior desaparecerá.

  6. La pipa de Ygg. Dicen que la madera con la que se fabricó perteneció al primer árbol. Mientras se fume de esta pipa obtiene +2 a cualquier chequeo de Sabiduría. Cuando termine de fumar deberá superar un chequeo de Constitución o pasará el resto del día Aturdido.

 7. MachacagoblinsMartillo de guerra +1, forjado por un maestro herrero enano, templado en sangre de goblin. Utilizado en las grandes guerras de Kogan. Siempre que el portador ataque a un goblin obtendrá Ventaja. Siempre que ataque a un enano obtendrá desventaja.

 8. Armadura parásita. Armadura de placas, no ofrece restricción al movimiento, CA 18. Es una armadura de placas de color granate muy oscuro. Cuando el portador es herido la armadura comienza a alimentarse de él. Después de perder el primer PG, la armadura hace que el personaje siga perdiendo 1 PG por turno, sin posibilidad de realizar ningún tipo de tirada de salvación. Mientras la armadura se esté "alimentando" el portador obtiene un +2 a la Fuerza.

 9. Cuerda de Yig. Es una cuerda indestructible, cuyos nudos no pueden deshacerse. Tiene una longitud de 10 metros. Si algún desgraciado decide utilizarla como armadura, no podrá deshacerse de ella jamás y obtendrá una CA de 20, además de parecer un mendrugo.
Una tierra llena de magia, magia de mierda

 10. Mazo del Héroe. Este es un objeto de características normales para un arma de su tipo. Lo que la hace especial es, que si el portador (si el jugador así lo decide) golpea un objetivo al que el aventurero quiere eliminar por encima de todo, el objetivo muere automáticamente, pero el personaje también.

 11Lordhu, laúd hacha. Este extraño objeto, fabricado en su totalidad en un acero oscuro muy resistente. Se puede usar como instrumento musical, su sonido es impresionantemente alto y metálico. Uno de sus lados es afilado, por lo que puede ser usado como un hacha de mano. Por si no fuera poco el laúd da +2 al lanzar hechizos de la lista de Bardo. Solo tiene un inconveniente, Lordhu es el nombre del demonio que tomo esta forma al entrar en nuestro mundo. Una vez al día el portador de Lordhu debe superar un chequeo de Sabiduría, si falla cuando el personaje duerma (o medite) el demonio poseerá su cuerpo y hará lo que le plazca con él.

Te dije que tiraras el anillo, ¡copón!
 12. Anillo preocupante. Este anillo de plata, el cual no tiene ningún adorno, vibra anticipándose al peligro. La cuestión es que el anillo, se utilice o no, atrae a todas las criaturas malignas en un área de 20 km. Esto quiere decir que además de que el grupo tendrá problemas allá donde vaya, el portador será quién reciba todos los ataques enemigos. Al menos hasta que este muerto.