En esta entrada quiero
dejar constancia de algunas modificaciones a las reglas que ofrece D&D 5ª.
La hago por mi necesidad de tener algún texto de referencia, pero si os puede
dar alguna idea, genial. El tema de la locura está completamente explicado en
la guía del dungeon master, aún así añado algún detalle y modifico algo la
forma de llevarlo a cabo. Creo que me esta influyendo DCC más de lo que me gustaría admitir.
-Locura. Para
poder jugar con este elemento antes de nada los personajes deben contar con la
característica de Cordura. En este caso la creación de personajes se ve
ligeramente modificada.
La creación quedaría
así. Si el jugador utiliza la manera estándar para calcular el valor de las
características añade un “11” a los valores dados en el manual del jugador. Si
utiliza el sistema de asignación de puntos añade “3” puntos más al total a
repartir. Si lanza los dados simplemente haz una tirada más.
El valor de esta
característica de los pnjs descritos durante las aventuras o en los manuales
que no tengan puntuación en Cordura podrán utilizar su valor en Sabiduría.
Los personajes tendrán
que superar una tirada de Cordura en los siguientes casos. Descifrar un texto
que ponga en peligro la mente del lector. Superar los efectos duraderos de la
locura. Comprender algo sobre la verdad de los Primigenios.
Un mal día en el mar |
El director de juego
puede pedir una tirada de salvación de Cordura en los siguientes casos. Ver por
primera vez una criatura con la etiqueta de Aberración. Tener contacto
directo con la mente de una de esta aberraciones. Ser objetivo de un hechizo
que afecta la estabilidad mental. Resistir el efecto de un ataque o hechizo que
causa daño psíquico. Pifiar durante el lanzamiento de un hechizo. Aunque puede
verse modificada la CD por regla general será de 15.
Como habréis podido
observar la magia se encuentra íntimamente relacionada con la Locura. Son los
primigenios los que otorgan al mundo la energía necesaria para realizar
hechizos, por lo tanto es intrínsecamente peligrosa. Aunque por regla general
funciona exactamente de la misma forma que describe el libro del jugador de
D&D 5ª. Un paso en falso erosiona la cordura del usuario.
Si la tirada de
salvación de Cordura tiene éxito el personaje sufrirá un efecto de locura a
corto plazo. Si esta no tiene éxito el personaje sufrirá un efecto a largo
plazo. En el peor de los casos y el resultado sea una pifia, el efecto de la
locura será indefinido. Cuando un personaje obtiene un efecto a largo plazo o
indefinido de Locura, también perderá un punto en su característica de Cordura.
Las tablas de estos efectos se encuentran en las tablas de efectos de la locura
de la guía del dungeon master.
-Las razas “semis” no
existen. Los jugadores podrán elegir entre las siguientes opciones para crear
su personaje: Humanos, Enanos, Elfos, Halflings, Gnomos y Tritones.
-Existen restricciones
de profesión según la raza que elija el jugador. Aquí el resumen de cuales no
pueden escoger.
Antes de nada hay que
destacar que pueden existir brujos de cualquier raza pero son odiados y
perseguidos por todas las civilizaciones que los jugadores pueden escoger.
Los humanos no pueden
ser hechiceros. No tienen la sensibilidad ni el instinto para manejar las energías de
manera innata.
Los elfos no pueden ser
magos. Esta raza tiene
habilidades naturales para utilizar la magia y los hechiceros son mucho más
comunes que en otras razas. Nunca han tenido la necesidad de estudiar la magia
como los humanos por ejemplo.
Los enanos no pueden ser
magos ni hechiceros. Es como intentar que la electricidad pasé a través de una roca.
El típico pueblo de pantano que huele mal. Algún brujo habrá. |
Entre los halflings,
gnomos y tritones es raro conocer un mago o hechicero, aunque no imposible.
Los gnomos pueden elegir
la profesión de alquimista. (En algún momento lo desarrollaré si no lo hace alguien antes)
-Los brujos en Vesania
abrazan la locura que la magia conlleva, su falta de cuidado los hace
poderosos, pero más vulnerables a la falta de control. A nivel de reglas los
brujos obtienen un +2 en las tiradas para realizar hechizos. Por contra
pifiarán con una tirada natural de 3 o menos a la hora de realizar cualquier
tipo de hechizo.
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